El laberinto

"... creé un laberinto y puse la comida en él. Entonces, quien juega el juego tendría la obligación de moverse a través del laberinto".

Toru Iwatani.

El dosier fantasma.

Esta decisión la toma para ofrecerle al jugador o jugadora una motivación clara y sencilla. Instala una lógica en el tablero de juego. Pac-man se debe mover por los caminos del laberinto, con dos salidas y entradas el los extremos. Los perseguidores, los fantasmas, usan la misma lógica. Ahora todos sabemos las reglas.

Laberinto de Pac-man
figura: "laberinto"

Elegimos esta disposición por las características del MPAGD que disponen los gráficos del decorado en BLOQUES de 8x8 pixeles. Empezamos a contar en orden de izquierda a derecha y de arriba a abajo de manera que la celda más arriba a la izquierda es la 0,0.

Muy bien. ¿Cómo hacemos esto?

Blocks

Abrimos el editor MPAGD. Abrimos el proyecto Pacman (esto lo repetiremos al inicio de cada capítulo). En el menú "Editor", seleccionamos "Blocks".

Vamos a dibujar uno a uno los bloques o azulejos que configuran nuestro laberinto. Para ello puedes ayudarte de unas teclas rápidas que encontrarás si pulsas "F1" o en el manual del editor.

Vamos con el primero:

Block 000 EMPTYBLOCK. Este bloque número 000 y tipo EMPTYBLOCK se suele reservar para el fondo, suele ser negro y estar vacío ("empty" en inglés), sin pixeles. No lo vamos a editar (asegúrate de que permanezca como EMPTYBLOCK).

Vamos a crear uno nuevo. Pulsa "x" (busca la tecla rápida en el menú de ayuda o pulsa "F1").


Figura: 
Block 001 WALLBLOCK. Dibuja los pixeles en el área de edición (arriba a la izquierda). 

Block 001 WALLBLOCK. Ahora sí. Edita el bloque numero 001 cambiando el tipo de EMPTYBLOCK para poner "WALLBLOCK" (muro). Para cambiar el tipo puedes hacer clic en el botón situado debajo de los botones de INK (tinta) y PAPPER (papel). Escoge el color de tinta que te guste.

Crea el resto de bloques que incluye la lista.

Para cada nuevo bloque repite lo siguiente. Crea bloque (Pulsa "x"), edita el gráfico y modifica el tipo dejándolo en WALLBLOCK. Algunos son simétricos en el eje vertical y otros en el eje horizontal, de manera que puedes copiarlos y reflejarlos para ahorrar trabajo (ayúdate de las teclas rápidas que encontrarás si pulsas "F1").

Aquí tienes la lista:

El tipo WALLBLOCK o muro, es un adorno, bloque o azulejo que se pinta en pantalla y que no se puede atravesar (como ves el propio tablero aporta lógica al juego).








Block 009 COLLECTABLE. Este tipo especial de bloque reacciona cuando colisiona si activamos el mecanismo GETBLOCKS: por un lado se borra en pantalla y además dispara el evento COLLECTBLOCK donde nosotros podemos intervenir mediante un script. Los usamos para ¡comer!




Block 012 LADDERBLOCK es otro tipo especial de bloque que puede atravesarse o sobrepasarse, además también puede ser detectado mediante el método LADDERBELOW y LADDERABOVE. Será la salida de la "cueva fantasmal".






Block 017 WALLBLOCK lo usaremos para dibujar un camino invisible en la pantallas de INTERMISSION y en la PRESENTACION.


Block 018 EMPTYBLOCK (lo dejamos por defecto EMPTYBLOCK ) lo usamos de icono de las VIDAS.


Nos deberá quedar este "Tile set" o conjunto de azulejos para almacenarse en un bloque concreto de memoria en nuestro programa.

Guarda el proyecto.

Screens

Ahora sólo queda dibujar la pantalla del "Laberinto" (igual que en la figura "laberinto"). Pinta siguiendo las referencias y distancias que te proporcionan los puntos amarillos.

Selecciona la opción "Screens" del menú "Editor". Aquí pinta con ayuda de teclas rápidas y el ratón nuestra pantalla (las teclas rápidas las encontrarás si pulsas "F1" o en el manual del editor).

Guarda el proyecto.

Bien hecho. Has definido la lógica de tablero: Bloques infranqueables, puntos de luz para comer, barreras fantasmales, túneles que nos tele-transportan. Un tablero de juego lleno de lucecitas y color que pronto se llenará de animación y estrategia.

El próximo día colocamos a Puck-Man.

"Con un nombre y un diseño básico, Iwatani estaba listo para comenzar a trabajar. El equipo que Namco asignó a Iwatani para darle vida a Puck-Man incluía un programador (Shigeo Funaki), un ingeniero de hardware, un equipo de diseñadores y un compositor de música (Toshio Kai)."
El dossier de Pac-Man. Por Jamey Pittman.

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