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Big-man

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"Pac-man encuentra  en  Kokoro  su corazón, mente y alma. La fuerza para vencer a sus fantasmas. Así engrandece su espíritu y su cuerpo para la lucha ". Dosier fantasma. Figura de Big-man. Cuatro Sprites solapados suman un cuadrado mayor. Método. Para afrontar el reto de conectar las pantallas y pintar a Big-man necesitas orden para no perderte, necesitas visualizar el trabajo, hacer pruebas y más pruebas, encontrar el momento y el lugar adecuados para colocar el código, encontrar tu método. Un buen comienzo será cumplir estas reglas básicas que se nos han dictado desde la experiencia. EVENT RESTARTSCREEN lo usaremos para establecer las variables iniciales de cada pantalla. EVENT SPRITETYPE y  EVENT  PLAYER s erán los momentos en los que intervienen los actores. Estos serán los encargados de cambiar de pantalla,  los únicos encargados de borrarse a sí mismos (REMOVE) y los únicos capaces de cambiar sus propiedades (posición, imagen, dirección, tipo) pa...

INSERT COIN

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"INSERT COIN". Es un mensaje concreto y directo. La primera pantalla que vemos, que llamaremos "START" nos invita a meter una moneda en la máquina y... "GET READY", entramos en el laberinto y controlamos a Pac-man. Estamos Jugando ("Gaming"). Como una sucesión de escenas, las pantallas de un videojuego pueden narrar una historia. Pac-man   presenta a los personajes y dicta la sinopsis del juego e n la pantalla START . Los puntos suman, las pantallas se suceden una detrás de otra y de repente, aparece la pantalla "INTERMISSION". El primer acto ha concluido. En el segundo acto las cosas se ponen difíciles para nuestros personajes,   los niveles de dificultad aumentan . La pantalla "BONUS" es cosa nuestra, ahí están nuestros logros, la hacemos aparecer cuando se termina un laberinto o cuando ocurre el ENDGAME. Por último aparece la pantalla "HIGH SCORE", donde ponemos nuestro nombre y aparece nuestro "Récord"....