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Capítulo Cero

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"El laberinto". El proyecto se dedicaba exclusivamente a jugar la pantalla del laberinto hasta ahora, por lo que tenemos mucho trabajo adelantado en este capítulo. Pac-man entrará al laberinto para jugar si pulsamos la "tecla" FIRE1. Entraremos en la Pantalla Cero.  No hemos dedicado tiempo a la edición de los controles del juego, es muy intuitivo. Para controlar a Pac-man tú mismo o tu misma puedes definir las teclas que quieras en la sección "Keyboard controls" del menú "Editor". Define la tecla "FIRE1" también. Recordemos la guía, para no perdernos. RESTARTSCREEN Selecciona "Restart screen" del menú "Events". añade este código: IF SCREEN = 0           ; si estamos en el LABERINTO      IF F = 0 ; y si estamos en modo "Juego" entonces LET F = 1 ; pasa a modo "enmarcado Jugando"      ELSE ; en cambio si estamos en modo "Insert coin" LET F = 3 ; pasa a modo "enmarcado...

INSERT COIN

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"INSERT COIN". Es un mensaje concreto y directo. La primera pantalla que vemos, que llamaremos "START" nos invita a meter una moneda en la máquina y... "GET READY", entramos en el laberinto y controlamos a Pac-man. Estamos Jugando ("Gaming"). Como una sucesión de escenas, las pantallas de un videojuego pueden narrar una historia. Pac-man   presenta a los personajes y dicta la sinopsis del juego e n la pantalla START . Los puntos suman, las pantallas se suceden una detrás de otra y de repente, aparece la pantalla "INTERMISSION". El primer acto ha concluido. En el segundo acto las cosas se ponen difíciles para nuestros personajes,   los niveles de dificultad aumentan . La pantalla "BONUS" es cosa nuestra, ahí están nuestros logros, la hacemos aparecer cuando se termina un laberinto o cuando ocurre el ENDGAME. Por último aparece la pantalla "HIGH SCORE", donde ponemos nuestro nombre y aparece nuestro "Récord"....

Premio

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"La segunda forma de aumentar su puntaje en cada ronda es comiendo los símbolos de bonificación (comúnmente conocidos como frutas) que aparecen directamente debajo de la guarida fantasma dos veces en cada ronda para obtener puntos adicionales. Cada fruta vale entre 100 y 5,000 puntos, dependiendo del nivel en que se encuentre el jugador actualmente. Cada vez que aparece una fruta, la cantidad de tiempo que permanece en la pantalla antes de desaparecer es siempre entre nueve y diez segundos". Dosier fantasma. BONUS SPRITES Otra manera de proporcionar Bonus al juego es mediante Sprites. El Sprite nos deja intervenir en su script tipo una vez  cada ciclo de juego. Vamos a aprovechar esta característica para las frutas. Otra ventaja de usar Sprites es que podríamos animarlos para hacer más atractivo el juego, en nuestro caso no es necesario. Abre el editor MPAGD. Abre el proyecto Pacman. Selecciona la opción "Sprites" del menú "Editor" del MPAGD. Es momento de...