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Mostrando las entradas etiquetadas como ZX Spectrum

Transformaciones

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 "El tiempo siempre es un elemento inquietante, un reto para cualquier jugador o jugadora". SINCRONIZACION El ZX Spectrum repite un ciclo 50 veces por segundo.  EngineZX  gasta casi dos ciclos para hacer todo su trabajo, ejecutar sonidos, leer periféricos y si le sobra tiempo, espera al siguiente pulso para completar un " frame"  del juego. Cada pulso del ZX Spectrum puede leerse en la variable CLOCK. TIMER El código siguiente está basado en el archivo MainLoopClock.AGD que se incluye en el paquete de instalación MPAGD, lo encontrarás en la carpeta AGDScrips. Abrimos el editor MPAGD. Abrimos el proyecto Pacman. Selecciona la opción "Main loop 1" del menú "Events" edita el script para que quede así: EVENT MAINLOOP1 ; CRONOMETRO LET A = CLOCK SUBTRACT O FROM A IF A >= 50     ADD 50 TO O      ; variable O (letra o) es última lectura  de CLOCK.      ADD 1 TO M      ; TIMER MODOS ENDIF Guarda el script, c...

Aparecer

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 "Aparecer en escena. Primer acto. Pac-man en el centro del escenario y suena una música. Los fantasmas en segundo plano, cada uno de un color. Todos permanecen inmóviles hasta que da comienzo el baile." EVENT INITSPRITE Es el momento en el que un Sprite se coloca por primera vez en una pantalla (o nivel).  EngineZX  nos da la oportunidad de cambiar algunas cosas en él. En nuestro caso cada nuevo juego, nivel o pantalla transcurren en un sitio: "el laberinto". EngineZX  comprueba si hay nuevos Sprites que colocar, si es así, por cada uno de ellos lanza el EVENT INITSPRITE. Aprovecharemos este momento para indexar nuestros fantasmas. Abrimos el editor MPAGD. Abrimos el proyecto Pacman (esto lo repetiremos al inicio de cada capítulo). Selecciona "Initialise Sprite" del menú " Events ". Deberás editarlo así: EVENT INITSPRITE ; aparecer  fantasmal IF TYPE = 4                         ; si el Sprite...

Blinky

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  "el objetivo de un fantasma en el modo persecución es encontrar y capturar a Pac-Man cazándolo a través del laberinto. Cada fantasma exhibe un comportamiento único cuando persigue a Pac-Man, dándoles sus diferentes personalidades: Blinky (rojo) es muy agresivo y difícil de sacudir una vez que se pone detrás de ti, Pinky (rosa) tiende a ponerse frente a ti y cortarte el paso, Inky (azul claro) es el menos predecible del grupo, y Clyde (naranja) parece hacer lo suyo y mantenerse alejado." El dossier de Pac-Man. Por Jamey Pittman. (En adelante cuando nos referimos al "dosier" o "expediente") Una misma inteligencia ( La semilla fantasma )  con cuatro personalidades, como mucho inquietante. TYPE Hemos escrito en el script  EVENT SPRITETYPE3 el comentario  ; MODO MIEDO ASUSTADO . Esto es por que vamos a dedicar un "TYPE" para cada comportamiento de los fantasmas. A partir de ahora hablaremos de los siguientes "tipos" de fantasmas: "asu...

La semilla fantasma

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"El destino, la libertad de elegir por nosotros mismos, en el juego depende de una semilla fantasma. Un número, un instante en los circuitos de una máquina. Pac-man y sus perseguidores son conscientes de ello; pero ¿y tu?" El dosier fantasma. Existe un byte en la RAM, llamado "SEED" , que contiene un número aleatorio. Este número es realmente el número de microsegundos que el usuario ha tardado en pulsar una tecla. Este número creará la ilusión de no poder librarnos de nuestros fantasmas. GEGTRANDOM Al contrario de las oleadas alienígenas con patrones rígidos, los fantasmas y Pac-man gozan de libertad de decisión, gracias a la ilusión de la inteligencia artificial. El informe del equipo de desarrollo dice: -"Los fantasmas usan un generador de números pseudo-aleatorios  para elegir una forma de girar en cada intersección cuando están ASUSTADOS". Nuestro generador de números  pseudo-aleatorios   será GETRANDOM.  La "semilla fantasma"  se reserva en...