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Mostrando las entradas etiquetadas como Multi-PLatform Arcade Game Designer

Aparecer

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 "Aparecer en escena. Primer acto. Pac-man en el centro del escenario y suena una música. Los fantasmas en segundo plano, cada uno de un color. Todos permanecen inmóviles hasta que da comienzo el baile." EVENT INITSPRITE Es el momento en el que un Sprite se coloca por primera vez en una pantalla (o nivel).  EngineZX  nos da la oportunidad de cambiar algunas cosas en él. En nuestro caso cada nuevo juego, nivel o pantalla transcurren en un sitio: "el laberinto". EngineZX  comprueba si hay nuevos Sprites que colocar, si es así, por cada uno de ellos lanza el EVENT INITSPRITE. Aprovecharemos este momento para indexar nuestros fantasmas. Abrimos el editor MPAGD. Abrimos el proyecto Pacman (esto lo repetiremos al inicio de cada capítulo). Selecciona "Initialise Sprite" del menú " Events ". Deberás editarlo así: EVENT INITSPRITE ; aparecer  fantasmal IF TYPE = 4                         ; si el Sprite...

La semilla fantasma

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"El destino, la libertad de elegir por nosotros mismos, en el juego depende de una semilla fantasma. Un número, un instante en los circuitos de una máquina. Pac-man y sus perseguidores son conscientes de ello; pero ¿y tu?" El dosier fantasma. Existe un byte en la RAM, llamado "SEED" , que contiene un número aleatorio. Este número es realmente el número de microsegundos que el usuario ha tardado en pulsar una tecla. Este número creará la ilusión de no poder librarnos de nuestros fantasmas. GEGTRANDOM Al contrario de las oleadas alienígenas con patrones rígidos, los fantasmas y Pac-man gozan de libertad de decisión, gracias a la ilusión de la inteligencia artificial. El informe del equipo de desarrollo dice: -"Los fantasmas usan un generador de números pseudo-aleatorios  para elegir una forma de girar en cada intersección cuando están ASUSTADOS". Nuestro generador de números  pseudo-aleatorios   será GETRANDOM.  La "semilla fantasma"  se reserva en...

GAME LOOP

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El jefe: - "Ponerlo todo limpio y claro, porque hay que mejorar muchas cosas. Además se incorpora un nuevo equipo. Se encargará de la inteligencia artificial de los fantasmas y de ponerle las cosas más difíciles al jugador o jugadora a medida que transcurren los niveles". BORRA, MUEVE Y PINTA Es momento de reflexionar y entender la arquitectura del Juego Arcade. EngineZX  al que me  refiero muchas veces, es muchas cosas, "motor gráfico" es una de ellas. El "GAME LOOP" básico de los juegos de acción es borra, mueve y pinta. Una de las cosas que hacía con 15 años en el ZX Spectrum era escribir en mis programas BASIC lo siguiente: 110 PRINT AT X, Y; " ": REM borra 120 IF INKEY$ = "P" THEN LET X = X + 1: REM mueve nave espacial ... 210 PRINT AT X, Y; "➤": REM pinta nave espacial ... "Era igualmente excitante comprobar si funcionaba tu juego aún con las limitaciones del BASIC".   Mas tarde se incorporaron las rutinas grá...

Paku paku

"Los japoneses tienen una jerga, paku paku, que usan para describir el movimiento de la boca abriéndose y cerrándose mientras se come. El nombre Puck-Man vino de esa palabra ". - Toru Iwatani EVENT COLLECT BLOCK EngineZX  tiene previstos muchos mecanismos de los video-juegos, este es uno muy conocido. Para cumplir el requerimiento "paku paku"  escribiremos  un script que se ejecuta cada vez que Pacman colisiona con un "punto luminoso". Cuando PLAYER colisiona con un COLLECTABLE BOLOCK, entonces "Event collect block" entra en juego. Abre tu editor MPAGD. Abre el proyecto. Selecciona la última opción  "Collect Block" del menú "Events". Deja escrito esto así: EVENT COLLECTBLOCK ; COME SCORE 5 ; suma 5 al marcador ADD 1 TO N ; suma 1 al contador de cocos ;BEEP 1                                  ; FX Sonido "EAT" AT 22 2 SHOWSCORE         ...

Esto es un juego

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Estamos nerviosos delante de nuestro jefe de desarrollo. Está mirando nuestros diseños. Mira el laberinto y a Pacman. Después de un silencio dice: "perfecto, me gusta el color, va a destacar en la sala de juegos; pero ¿Qué hace Pacman?" Tu le dices: "La premisa de Pac-Man es deliciosamente simple: con un joystick de cuatro vías, el jugador o jugadora guía a Pac-Man hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda y hacia la derecha a través de un laberinto lleno de puntos para que los engulla". Otro silencio. "¿Dónde puedo ver eso?" SPRITE POSITIONS No hay problema, se lo vamos a mostrar. Abrimos nuestro MPAGD, cargamos nuestro proyecto  Pacman. Escogemos la opción "Sprite Positions" del menú "Editor" . En la imagen: a la derecha botón para cambiar tipo, abajo iconos para seleccionar Sprite. Primer clic: Para AÑADIR a Pacman al "Laberinto" seleccionamos el icono correspondiente. Con cada "clic" estarás añadiendo un Spri...