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Mostrando entradas de noviembre, 2020

Ritmo

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"Si un muro bloquea la dirección elegida, el fantasma intenta las direcciones restantes en este orden: arriba, izquierda, abajo y derecha, hasta encontrar una dirección aceptable lo que produce resultados predecibles que el jugador acaba aprendiendo". Dosier fantasma. Los Niveles En los juegos tipo Arcade, la sencillez del juego necesita obstáculos y retos suficientes para que el jugador no pierda su atención. Algunos mecanismos comunes consisten en cambiar las condiciones del juego de manera progresiva creando niveles de dificultad. Puedes cambiar la velocidad de los fantasmas, el tiempo que dura la persecución. Puedes premiar al jugador con bonificaciones, puntos extra, vidas extra, para motivarlo positivamente. Por último está el High Score y el llegar al último nivel. Eso hará que se pasen un buen rato jugando. En la micro-sesión "Ciclos por segundo" en el apartado "gestor de modos" se introduce la variable P que representa los niveles terminados o pan

La suerte de Pac-man

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 "Antes o después pasará. Los juegos son una ilusión. Tu crees elegir el desenlace de una historia, escoger el camino, hacer cambios. La cruda realidad se esconde entre bastidores. Al igual que un mago, el creador de un juego usa todos sus recursos, música, colores, luces, para crear esta ilusión. La historia está escrita en todos sus caminos, todos los finales están previstos. Esa ilusión es puro entretenimiento para el jugador. El final de Pac-man también está escrito". La muerte de Pac-man. Se representa en una animación, se desmorona y se desintegra mientras suena un efecto de sonido. Turno para  dibujar el Sprite 007: Abrimos el MPAGD. Abrimos nuestro proyecto Pacman. En el menú "Editor" seleccionamos "Sprites". Sprite 007 frame 000 Dibuja pixel a pixel de nuevo nuestra pizza amarilla. Toma referencias contando los pixeles para que te salga idéntico al de la figura. Lo siguiente será animar a Pacman. Crearemos el   frame 001.  Pulsamos "i" (

La guarida fantasma

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"Comúnmente conocida como La Casa o La guarida fantasma , este área acordonada en el centro del laberinto es el dominio de los cuatro fantasmas y está fuera del alcance de Pac-Man.   Cada vez que se completa un nivel o se pierde una vida, los fantasmas vuelven a sus posiciones iniciales dentro y alrededor de la casa fantasma antes de que el juego continúe: Blinky siempre se encuentra justo arriba y afuera, mientras que los otros tres se colocan adentro: Inky a la izquierda , Pinky en el medio y Clyde a la derecha.   La puerta en la parte superior es utilizada por los fantasmas para entrar o salir de la casa. Sin embargo, una vez que un fantasma se va, no puede volver a entrar a menos que Pac-Man lo capture por primera vez; luego, los ojos incorpóreos pueden regresar a casa para ser revividos". El dosier fantasma. "La guarida fantasma" cierra el ciclo de vida del fantasma. Nos queda la última transformación del fantasma. Tipo 1 "ojos incorpóreos". El compor

Transformaciones

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 "El tiempo siempre es un elemento inquietante, un reto para cualquier jugador o jugadora". SINCRONIZACION El ZX Spectrum repite un ciclo 50 veces por segundo.  EngineZX  gasta casi dos ciclos para hacer todo su trabajo, ejecutar sonidos, leer periféricos y si le sobra tiempo, espera al siguiente pulso para completar un " frame"  del juego. Cada pulso del ZX Spectrum puede leerse en la variable CLOCK. TIMER El código siguiente está basado en el archivo MainLoopClock.AGD que se incluye en el paquete de instalación MPAGD, lo encontrarás en la carpeta AGDScrips. Abrimos el editor MPAGD. Abrimos el proyecto Pacman. Selecciona la opción "Main loop 1" del menú "Events" edita el script para que quede así: EVENT MAINLOOP1 ; CRONOMETRO LET A = CLOCK SUBTRACT O FROM A IF A >= 50     ADD 50 TO O      ; variable O (letra o) es última lectura  de CLOCK.      ADD 1 TO M      ; TIMER MODOS ENDIF Guarda el script, cierra el editor de textos y guarda el proyec