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Mostrando entradas de octubre, 2020

Esto es un juego

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Estamos nerviosos delante de nuestro jefe de desarrollo. Está mirando nuestros diseños. Mira el laberinto y a Pacman. Después de un silencio dice: "perfecto, me gusta el color, va a destacar en la sala de juegos; pero ¿Qué hace Pacman?" Tu le dices: "La premisa de Pac-Man es deliciosamente simple: con un joystick de cuatro vías, el jugador o jugadora guía a Pac-Man hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda y hacia la derecha a través de un laberinto lleno de puntos para que los engulla". Otro silencio. "¿Dónde puedo ver eso?" SPRITE POSITIONS No hay problema, se lo vamos a mostrar. Abrimos nuestro MPAGD, cargamos nuestro proyecto  Pacman. Escogemos la opción "Sprite Positions" del menú "Editor" . En la imagen: a la derecha botón para cambiar tipo, abajo iconos para seleccionar Sprite. Primer clic: Para AÑADIR a Pacman al "Laberinto" seleccionamos el icono correspondiente. Con cada "clic" estarás añadiendo un Spri

Pac-man

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 "Los japoneses tienen una jerga, paku paku, que usan para describir el movimiento de la boca abriéndose y cerrándose mientras se come. El nombre Puck-Man vino de esa palabra ". Toru Iwatani Sprites Todos sabemos cómo es Pacman y cómo se comporta. Esto es una ventaja para nosotros. El reto es usar el MPAGD para conseguir cumplir los requerimientos de Pacman como si fueran una orden de nuestro diseñador jefe. Imagina que estas trabajando en una empresa de videojuegos de 1985 pero con las ventajas que nos dan las herramientas de edición de texto y gráficas del siglo 21. Todo lo que tienes es un  manual secreto:  "El dosier fantasma" que será tu única guía para ayudarte a lograrlo. ¿Qué hace Pacman? Es una imagen que se mueve en cuatro direcciones en el tablero de juego, mientras se mueve abre y cierra la boca. Un buen comienzo. Resolvamos esto. Abrimos el MPAGD. Abrimos nuestro proyecto Pacman. En el menú "Editor" seleccionamos "Sprites". Sprite 0

El laberinto

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"... creé un laberinto y puse la comida en él. Entonces, quien juega el juego tendría la obligación de moverse a través del laberinto". T oru Iwatani. El dosier fantasma. Esta decisión la toma para ofrecerle al jugador o jugadora una motivación clara y sencilla. Instala una lógica en el tablero de juego. Pac-man se debe mover por los caminos del laberinto, con dos salidas y entradas el los extremos. Los perseguidores, los fantasmas, usan la misma lógica. Ahora todos sabemos las reglas. figura: "laberinto" Elegimos esta disposición por las características del MPAGD que disponen los gráficos del decorado en BLOQUES de 8x8 pixeles. Empezamos a contar en orden de izquierda a derecha y de arriba a abajo de manera que la celda más arriba a la izquierda es la 0,0. Muy bien. ¿Cómo hacemos esto? Blocks Abrimos el editor MPAGD. Abrimos el proyecto Pacman (esto lo repetiremos al inicio de cada capítulo). En el menú "Editor", seleccionamos "Blocks". Vamos a

Proyecto Pacman.

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Comenzamos nuestro proyecto Pacman creando una carpeta con ese nombre en el lugar donde tu prefieras. Arrancamos nuestro editor MPAGD. Para ello ejecutamos winagd.exe (yo le he creado un acceso directo en el escritorio). Lo primero que haremos es guardar nuestro nuestro proyecto vacío. Seleccionamos la opción "Save proyect" del menú "File", lo guardamos en la carpeta que hemos creado y con el nombre de proyecto Pacman. Cerramos el MPAGD (opción "Exit" del menú "File"). Volvemos a cargar el proyecto. Seleccionamos  opción "Load" del menú "File" y buscamos Pacman.apj en nustra carpeta Pacman. Por último pulsa "F5" (opción "Build" del menú "File") y deberá aparecer un juego vacío: Dentro de la carpeta Pacman se habrán creado una serie de archivos correspondientes a los scripts de código que vamos a programar. Estos scripts se ejecutan en determinados eventos del juego. Otro archivo es el script

Hola Programas

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Diseñar juegos en el ZX Spectrum ahora es más fácil gracias al Multi-Platform Arcade Game Designer. Este editor se encarga de organizar los bloques de rutinas y datos de los que constará nuestro Juego Arcade. Es la evolución del Arcade Game Designer, un editor "nativo" para el ZX Spectrum. Si tienes un ZX Spectrum en casa, te propongo que pruebes a usarlo; con la dificultad añadida al usar las antiguas herramientas para guardar tu trabajo: el "cassette". Como alternativa al ZX Spectrum y para el desarrollo ágil de nuestro juego, usaremos la emulación del ZX Specrum 48k y 128k. La experiencia de la emulación es igualmente evocadora y nos transporta a los "antiguos" tiempos en los que alucinábamos con la magia de la informática y jugar con estas nuevas máquinas nos descubría mil maravillas. Podremos guardar múltiples cintas (.tap) con múltiples grabaciones (Program, screen, bin, data) y organizarlas en nuestro ordenador con la eficacia de sistemas de este si

Hola mundo

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Aprende paso a paso cómo programar juegos al estilo de los años 80. Crea tu juego de principio a fin. Un hobby para tus ratos libres. Aprende con un ejemplo concreto, el Pac-man. Descubrirás los secretos del "Dosier Fantasma" donde se esconden mecanismos que podrás usar en tus futuros juegos. Crearás pantallas, Sprites, efectos de sonido, música, fantasmas con Inteligencia Artificial. Tú dirigirás al equipo Pac-man. Te propongo un "micro-hobby" para tus tardes lluviosas de invierno. Programar juegos en el Zx Spectrum en 8bits no es tarea fácil. Para afrontar este reto contaremos con la ayuda del editor Arcade Game Designer, una herramienta muy popular entre los fans del ZX Spectrum. Crearemos un juego desde cero y paso a paso descubriremos cómo programar nuestros juegos en máquinas ZX Spectrum 48k y 128k al más puro estilo de los 80 y con acabado profesional. Los conocimientos necesarios son los de un aficionado a la programación, será un hobby. El resultado, en cam