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Big-man

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"Pac-man encuentra  en  Kokoro  su corazón, mente y alma. La fuerza para vencer a sus fantasmas. Así engrandece su espíritu y su cuerpo para la lucha ". Dosier fantasma. Figura de Big-man. Cuatro Sprites solapados suman un cuadrado mayor. Método. Para afrontar el reto de conectar las pantallas y pintar a Big-man necesitas orden para no perderte, necesitas visualizar el trabajo, hacer pruebas y más pruebas, encontrar el momento y el lugar adecuados para colocar el código, encontrar tu método. Un buen comienzo será cumplir estas reglas básicas que se nos han dictado desde la experiencia. EVENT RESTARTSCREEN lo usaremos para establecer las variables iniciales de cada pantalla. EVENT SPRITETYPE y  EVENT  PLAYER s erán los momentos en los que intervienen los actores. Estos serán los encargados de cambiar de pantalla,  los únicos encargados de borrarse a sí mismos (REMOVE) y los únicos capaces de cambiar sus propiedades (posición, imagen, dirección, tipo) pa...

Bonus

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 " El primer fantasma capturado después de haber comido un energizador siempre vale 200 puntos. Cada fantasma adicional capturado del mismo energizador valdrá el doble de puntos que el anterior: 400, 800 y 1.600 puntos, respectivamente. Si los cuatro fantasmas son capturados en los cuatro energizadores, se pueden ganar casi 12,000 puntos adicionales en estos niveles anteriores". Dosier fantasma. Un buen motivo para prestar más atención al juego. Perfecto, es lo que queremos, que los jugadores o jugadoras ansíen alcanzar retos, generar expectativas, aumentar la emoción. Al mismo tiempo añadimos un elemento estratégico nuevo al juego. Para comunicarle el jugador o jugadora la existencia de estos premios por su maestría usaremos marcadores de Bonus que aparezcan en el laberinto en el lugar del fantasma cuando este es capturado por Pac-man. OBJETOS BONUS Abre el editor MPAGD. Abre el proyecto Pacman. Selecciona la opción "Objects" del menú "Editor". Añade los ...