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Big-man

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"Pac-man encuentra  en  Kokoro  su corazón, mente y alma. La fuerza para vencer a sus fantasmas. Así engrandece su espíritu y su cuerpo para la lucha ". Dosier fantasma. Figura de Big-man. Cuatro Sprites solapados suman un cuadrado mayor. Método. Para afrontar el reto de conectar las pantallas y pintar a Big-man necesitas orden para no perderte, necesitas visualizar el trabajo, hacer pruebas y más pruebas, encontrar el momento y el lugar adecuados para colocar el código, encontrar tu método. Un buen comienzo será cumplir estas reglas básicas que se nos han dictado desde la experiencia. EVENT RESTARTSCREEN lo usaremos para establecer las variables iniciales de cada pantalla. EVENT SPRITETYPE y  EVENT  PLAYER s erán los momentos en los que intervienen los actores. Estos serán los encargados de cambiar de pantalla,  los únicos encargados de borrarse a sí mismos (REMOVE) y los únicos capaces de cambiar sus propiedades (posición, imagen, dirección, tipo) pa...

Transformaciones

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 "El tiempo siempre es un elemento inquietante, un reto para cualquier jugador o jugadora". SINCRONIZACION El ZX Spectrum repite un ciclo 50 veces por segundo.  EngineZX  gasta casi dos ciclos para hacer todo su trabajo, ejecutar sonidos, leer periféricos y si le sobra tiempo, espera al siguiente pulso para completar un " frame"  del juego. Cada pulso del ZX Spectrum puede leerse en la variable CLOCK. TIMER El código siguiente está basado en el archivo MainLoopClock.AGD que se incluye en el paquete de instalación MPAGD, lo encontrarás en la carpeta AGDScrips. Abrimos el editor MPAGD. Abrimos el proyecto Pacman. Selecciona la opción "Main loop 1" del menú "Events" edita el script para que quede así: EVENT MAINLOOP1 ; CRONOMETRO LET A = CLOCK SUBTRACT O FROM A IF A >= 50     ADD 50 TO O      ; variable O (letra o) es última lectura  de CLOCK.      ADD 1 TO M      ; TIMER MODOS ENDIF Guarda el script, c...

Esto es un juego

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Estamos nerviosos delante de nuestro jefe de desarrollo. Está mirando nuestros diseños. Mira el laberinto y a Pacman. Después de un silencio dice: "perfecto, me gusta el color, va a destacar en la sala de juegos; pero ¿Qué hace Pacman?" Tu le dices: "La premisa de Pac-Man es deliciosamente simple: con un joystick de cuatro vías, el jugador o jugadora guía a Pac-Man hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda y hacia la derecha a través de un laberinto lleno de puntos para que los engulla". Otro silencio. "¿Dónde puedo ver eso?" SPRITE POSITIONS No hay problema, se lo vamos a mostrar. Abrimos nuestro MPAGD, cargamos nuestro proyecto  Pacman. Escogemos la opción "Sprite Positions" del menú "Editor" . En la imagen: a la derecha botón para cambiar tipo, abajo iconos para seleccionar Sprite. Primer clic: Para AÑADIR a Pacman al "Laberinto" seleccionamos el icono correspondiente. Con cada "clic" estarás añadiendo un Spri...