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High Score

"Conocer los mecanismos ocultos y los patrones de conducta de los enemigos de un juego como Pac-man o Space Invaders, hace posible alcanzar la máxima puntuación. Si eso ocurre tu nombre aparecerá en las pantallas de tu juego favorito, como hacía el creador de Paranoides Espaciales,   Kevin Flynn en su sala Arcade ". ENDGAME EngineZX se encarga de gestionar SCORE y HIGHSCORE después de que el juego termina con el comando ENDGAME.  Actualiza el High Score cuando SCORE es mayor que HIGHSCORE.  Pac-man muestra nuestro "récord" en el marcador inferior derecho. Desde la última versión del MPAGD el juego comienza de nuevo a utomáticamente , poniendo a cero el marcador de puntos de la izquierda. Esto es correcto y debería ser suficiente. Ensamblador Nos adentramos voluntariamente en una parte del programa instructiva y entretenida si te gustan los retos. El juego ya recuerda el último "récord" de tus partidas. Ahora bien, si quieres imitar los marcadores de las má

Intermission

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Capítulo Tres Cuando Pac-man recorre tres laberintos con éxito pasamos a la escena de "Intermission" que consiste en presentar el nuevo nivel donde todo será más difícil. Pac-man se pasea y come una bola de poder  y se gira hacia  Blinky, ahora  puede atraparlo. EVENT GAMEINIT Abre el editor MPAGD.  Selecciona "Game initialisation" del menú "Events", deberá quedar así: EVENT GAMEINIT ; VARIABLES GLOBALES LET LIVES = 3 LET N = 0    ; contador PILDORAS LET D = 0    ; contador PILDORAS DE PODER LET M = 0    ; Modo/cronómetro. "DISPERSION o DESPLIEGUE", "PERSECUCION", "ASUSTADO". LET Z = 0 ; Ritmo LET P = 1 ; PANTALLAS LET L = 1 ; niveles de dificultad LET C = 1 ; CONTADOR INTERMISIÓN LET H = 0        ; contador FRUTAS LET B = 0        ; cronómetro marcador de BONUS en pantalla LET J = 0        ; contador PACKS 200 BONUS  LET G = 0        ; contador fantasmas  LET K = 5    ; PACMAN DEATH 0,1,2,3,4 = MURIENDO, 5 = READY

Capítulo Cero

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"El laberinto". El proyecto se dedicaba exclusivamente a jugar la pantalla del laberinto hasta ahora, por lo que tenemos mucho trabajo adelantado en este capítulo. Pac-man entrará al laberinto para jugar si pulsamos la "tecla" FIRE1. Entraremos en la Pantalla Cero.  No hemos dedicado tiempo a la edición de los controles del juego, es muy intuitivo. Para controlar a Pac-man tú mismo o tu misma puedes definir las teclas que quieras en la sección "Keyboard controls" del menú "Editor". Define la tecla "FIRE1" también. Recordemos la guía, para no perdernos. RESTARTSCREEN Selecciona "Restart screen" del menú "Events". añade este código: IF SCREEN = 0           ; si estamos en el LABERINTO      IF F = 0 ; y si estamos en modo "Juego" entonces LET F = 1 ; pasa a modo "enmarcado Jugando"      ELSE ; en cambio si estamos en modo "Insert coin" LET F = 3 ; pasa a modo "enmarcado

Big-man

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"Pac-man encuentra  en  Kokoro  su corazón, mente y alma. La fuerza para vencer a sus fantasmas. Así engrandece su espíritu y su cuerpo para la lucha ". Dosier fantasma. Figura de Big-man. Cuatro Sprites solapados suman un cuadrado mayor. Método. Para afrontar el reto de conectar las pantallas y pintar a Big-man necesitas orden para no perderte, necesitas visualizar el trabajo, hacer pruebas y más pruebas, encontrar el momento y el lugar adecuados para colocar el código, encontrar tu método. Un buen comienzo será cumplir estas reglas básicas que se nos han dictado desde la experiencia. EVENT RESTARTSCREEN lo usaremos para establecer las variables iniciales de cada pantalla. EVENT SPRITETYPE y  EVENT  PLAYER s erán los momentos en los que intervienen los actores. Estos serán los encargados de cambiar de pantalla,  los únicos encargados de borrarse a sí mismos (REMOVE) y los únicos capaces de cambiar sus propiedades (posición, imagen, dirección, tipo) para la nueva escena. los