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Big-man

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"Pac-man encuentra  en  Kokoro  su corazón, mente y alma. La fuerza para vencer a sus fantasmas. Así engrandece su espíritu y su cuerpo para la lucha ". Dosier fantasma. Figura de Big-man. Cuatro Sprites solapados suman un cuadrado mayor. Método. Para afrontar el reto de conectar las pantallas y pintar a Big-man necesitas orden para no perderte, necesitas visualizar el trabajo, hacer pruebas y más pruebas, encontrar el momento y el lugar adecuados para colocar el código, encontrar tu método. Un buen comienzo será cumplir estas reglas básicas que se nos han dictado desde la experiencia. EVENT RESTARTSCREEN lo usaremos para establecer las variables iniciales de cada pantalla. EVENT SPRITETYPE y  EVENT  PLAYER s erán los momentos en los que intervienen los actores. Estos serán los encargados de cambiar de pantalla,  los únicos encargados de borrarse a sí mismos (REMOVE) y los únicos capaces de cambiar sus propiedades (posición, imagen, dirección, tipo) pa...

La guarida fantasma

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"Comúnmente conocida como La Casa o La guarida fantasma , este área acordonada en el centro del laberinto es el dominio de los cuatro fantasmas y está fuera del alcance de Pac-Man.   Cada vez que se completa un nivel o se pierde una vida, los fantasmas vuelven a sus posiciones iniciales dentro y alrededor de la casa fantasma antes de que el juego continúe: Blinky siempre se encuentra justo arriba y afuera, mientras que los otros tres se colocan adentro: Inky a la izquierda , Pinky en el medio y Clyde a la derecha.   La puerta en la parte superior es utilizada por los fantasmas para entrar o salir de la casa. Sin embargo, una vez que un fantasma se va, no puede volver a entrar a menos que Pac-Man lo capture por primera vez; luego, los ojos incorpóreos pueden regresar a casa para ser revividos". El dosier fantasma. "La guarida fantasma" cierra el ciclo de vida del fantasma. Nos queda la última transformación del fantasma. Tipo 1 "ojos incorpóreos". El compor...

Transformaciones

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 "El tiempo siempre es un elemento inquietante, un reto para cualquier jugador o jugadora". SINCRONIZACION El ZX Spectrum repite un ciclo 50 veces por segundo.  EngineZX  gasta casi dos ciclos para hacer todo su trabajo, ejecutar sonidos, leer periféricos y si le sobra tiempo, espera al siguiente pulso para completar un " frame"  del juego. Cada pulso del ZX Spectrum puede leerse en la variable CLOCK. TIMER El código siguiente está basado en el archivo MainLoopClock.AGD que se incluye en el paquete de instalación MPAGD, lo encontrarás en la carpeta AGDScrips. Abrimos el editor MPAGD. Abrimos el proyecto Pacman. Selecciona la opción "Main loop 1" del menú "Events" edita el script para que quede así: EVENT MAINLOOP1 ; CRONOMETRO LET A = CLOCK SUBTRACT O FROM A IF A >= 50     ADD 50 TO O      ; variable O (letra o) es última lectura  de CLOCK.      ADD 1 TO M      ; TIMER MODOS ENDIF Guarda el script, c...